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Retrofuturismo ( steampunk - ciberpunk )

Retrofuturismo 

El retrofuturismo es un término que comenzó a utilizarse en los años 90, el cual presenta un interés en conceptos que autores antiguos plantearon como avances futuristas y que, con el paso de los años y el avance de la tecnología y la ciencia, han quedado como ideas obsoletas o estrambóticas, las que no son imposibles. El retrofuturismo se centra en recuperar e incluso en crear realidades alternativas o de ciencia ficción con ideas antiguas al tiempo presente.
El hecho de que este artículo se titule "la ambientación que nació sin querer" se explica con la sencilla idea de que, ahora más que en décadas anteriores, a medida que va llegando ese futuro que artistas como Philip K. Dick o William Gibson -salvando las distancias- relataron en sus novelas, vemos cómo muchas de las ideas que les daban trasfondo se han convertido en divertidos ejercicios de imaginación fallidos, puesto que la ciencia "real" ha tomado por caminos diferentes, o ha descartado ciertas ideas como imposibles o poco útiles. Además, las realidades que por entonces se situaban en nuestra década, aquello que se llamaba "el futuro", que tenemos hoy aquí, son realidades muy diferentes de nuestro día a día.

Obviamente, la ciencia ficción es el género que ha engendrado al retrofuturismo. Gracias a las felizmente envejecidas 2001: una Odisea en el Espacio, Blade Runner, Robocop, The Terminator o Demolition Man (ustedes me perdonarán la licencia de citar ejemplos tan dispares en grandeza), hoy en día tenemos un género surgido accidentalmente, pero que hoy en día ha germinado en obras retrofuturistas intencionadamente. Y, mucho antes de estos ejemplos, fueron las ideas extravagantes de genios como el escritor Julio Verne o el ingeniero austrohúngaro Nikola Tesla las que dieron forma a lo que hoy es el segundo pilar del retrofuturismo. Pero vamos a empezar a llamar a las cosas por su nombre:

En ese sentido, son revalorizadas como retrofuturistas cosas que originariamente, si hemos de ser sinceros, no lo eran, como "Metrópolis" de Fritz Lang, o la serie de dibujos animados "Los Supersónicos". Desde hace una quincena de años se hacen películas ahora con vocación claramente nostálgica, "retrofuturista", como lo testimonian las películas "Rocketeer", "Marcianos al ataque", "Gattaca", "Dark City", "El gigante de hierro", "Los Increíbles", y muy en particular la obra maestra del género, "Capitán Sky y el mundo del mañana". Todo eso, además de la serie de televisión "Duck Dodgers".
http://zonaforo.meristation.com/retrofuturismo-imagenes-curiosas-de-un-futuro-que-nunca-existio-t1387938.html








Steampunk



SteampunkFX2-1Se trata de un género que podríamos definir como una búsqueda de la estética y tecnología de la Segunda Revolución Industrial, a finales del s.XIX, desarrollada a lo largo de un futuro alternativo. Esta estética se sustenta en aparatosos mecanismos alimentados por vapor, maravillas de la ingeniería y la técnica con una base científica anterior a cualquier tipo informática. La electricidad y el magnetismo, concebidos como fuerzas semi indomables, casi místicos, capaces devolver la vida a los muertos, como en el relato Frankenstein, o de construir fantásticas máquinas, como el Nautilus de 20.000 leguas de viaje submarino. Con estas sólidas bases, desde los años 70, en los que la ciencia ficción alumbró su nueva ola, nació este género literario que ha perdurado hasta nuestros días. Buenos ejemplos de la temática steampunk los vemos en La Máquina Diferencial o Una Serie de Catastróficas Desdichas en literatura; El Truco Final, Sky Captain y el mundo del mañana, Van Helsing en el cine; Steamboy o el Castillo Ambulante en animación; la Liga de los Hombres Extraordinarios en cómic, Bioshock en videojuego, o Deadlands y Ánima en juegos de rol.



Cine steampunk diesel punk

http://janonomar.blogspot.com/2011/03/cine-steampunk-dieselpunk-y-similares.html



Dieselpunk

Se conoce como dieselpunk a la subcultura y al movimiento artístico y literario que combina las diferentes estéticas comprendidas entre 1920 hasta 1950 con aquellas encontradas en nuestro presente. El término hace mención a la llamada “Era diésel”, un periodo coloreado, entre otros, por el Art Déco, los héroes pulp, el jazz y la música swing y los amorales detectives encontrados en la ficción noir. El dieselpunk busca crear algo nuevo, impredecible y diferente del resultado de combinar el espíritu de una era pasada con las modernas tecnologías y la actitud de hoy en día.
Al igual que el subgénero hermano steampunk, el dieselpunk forma parte de la corriente retrofuturista y habitualmente sus tramas se pueden englobar dentro del género de las ucronias y la ficción especulativa, aunque no es extraño asociarlo al cyberpunk debido a sus tramas de carácter distopico.

Ciberpunk

robocop-poster El ciberpunk, definido en pocas palabras, es un subgénero de la ciencia ficción con dos características principales: el avance tecnológico y la decadencia de la sociedad. Normalmente, las obras ciberpunk se ambientan en un futuro no muy lejano, en nuestra propia realidad en la mayoría de los casos, pero que con el avance de las décadas ha degenerado en diversas distopías, las más comunes relacionadas con movimientos revolucionarios, auge de la delincuencia en los suburbios de las cuidades. Y es que el ciberpunk no se puede concebir sin sus elementos principales, los personajes, que vagan por dos mundos bien diferentes: una cultura underground asilvestrada y cruel y la inmensa y omnipresente Red de información, que en la mayoría de los casos parte del propio cerebro de su usuario. Esto nos lleva de la mano al tercer elemento base de la estética ciberpunk, que justifica la primera parte de su término. La cibernética, o ciencia que pretende fusionar, complementar o mejorar el cuerpo humano con la ayuda de implantes mecánicos o electrónicos. El ciberpunk nace en torno a los años 80, y podemos encontrar interesantes obras literarias como Fluyan mis lágrimas, dijo el policía o Los Cantos de Hyperion; en el cine, encontramos la célebre Blade Runner o Robocop, y en animación tenemos interesantes obras procedentes del prolífico Japón como Ghost in the Shell, también obra en viñeta; el cómic es uno de los mayores productores de temáticas ciberpunk, y podemos destacar obras como Ronin o Transmetropolitan.
El género ciberpunk es bastante más humanista que el steampunk, quizá porque se suele ambientar en épocas más próximas a nuestra vida cotidiana, o puede ser simplemente porque se sustente en ideales de revolución, rebeldía o libertad de expresión. 

El escritor cyberpunk Bruce Sterling resume el ethos del cyberpunk en Cyberpunk en los Noventa como sigue a continuación:
Cualquier cosa que se le pueda hacer a una rata se le puede hacer a un humano. Y podemos hacer casi cualquier cosa a las ratas. Es duro pensar en esto, pero es la verdad. Esto no cambiará con cubrirnos los ojos. Esto es cyberpunk.
Bruce Sterling




Paisajes artificiales y las “luces de la ciudad en la noche” fueron unas de las primeras metáforas del género para el ciberespacio (en Neuromancer, de William Gibson).
Los personajes del cyberpunk clásico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano.

Cine ciberpunk

Blade Runner (Ridley Scott, 1982)







  • Blade Runner es una película de ciencia ficción estadounidense, dirigida por Ridley Scott, estrenada en 1982 y basada parcialmente en la novela de Philip K. Dick ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?


  • Johnny Mnemonic 

    (titulada en castellano Johnny Mnemonic en España yFugitivo del futuro en algunos países de Hispanoamérica) es un thriller protagonizado por Keanu Reeves basado en el cuento homónimo de William Gibson. Dirigido por Robert Longo. Estrenado el 26 de mayo de 1995 en Estados Unidos y el 8 de septiembre del mismo año en España.
    http://cinemania.es/noticias-de-cine/20-minutos-en-el-futuro-las-10-peliculas-mas-cyberpunk


    The Matrix

    Una vez más las máquinas toman el poder, ya algo que nos pasó en la saga de Terminator, pero esta vez entramos en una historia donde los seres humanos viven conectados al sistema y son usados como generadores de energía. La trilogía dió mucho y lo seguirá dando, centrándonos en la primera entrega, podríamos decir que es magnífica, y su trama es muy interesante. Visión obligada de esta obra cyberpunk.

    Tron

    Sin duda, una historia muy interesante, donde el protagonista consigue hacer una inmersión en un ciberespacio relativamente finito, entrando dentro de un software y formando parte del sistema.

    Sneakers ( Los fisgones)

    Comercial, pero interesante, ya que tiene un momento hacker, o sobre como podrían trabajar unos expertos en seguridad de élite que merece la pena ver.

    Juegos de Guerra (War games)

    Un joven hacker capaz de saltarse sistemas de seguridad se ve envuelto en una trama de juegos de guerra a nivel mundial contra un ordenador. Es entonces cuando se desata un estado de emergencia y todo se complica.

    Días extraños


    Sin duda, una película cyberpunk, donde la realidad alternativa, ya convertida en algo muy adictivo, aparece en escena. Primeras aproximaciones a realidades virtuales con una trama interesante. Quizás el final podría haber sido otro.

    Hackers

    Muy comercial, pero con guiños muy interesantes para la cultura hacker. Fallan los interfaces que no son nada realistas, pero es una película de culto a tener en cuenta, y que cuanta además con una buena banda sonara.

    Akira

    Es unos de los grandes éxitos del anime japonés, basado en unos comics de altísima calidad de Katsuhiro Otomo. Se nos presenta un Tokyo, convertido en Neotokyo, donde se desata una auténtica trama cyberpunk, con todos los ingredientes típicos y atípicos. Visionado totalmente obligado.

    Ghost in the Shell

    En un futuro altamente tecnológico a enorme ciudad asiática, una mujer robot policía -cyborg- investiga las siniestras actividades de un misteriososo hacker, un supercriminal que está invadiendo las autopistas de la información.

    RETROFUTURISMO SOVIETICO


    Como sabemos, en la antigua Unión Soviética competían con los Estados Unidos en un suceso llamado “la Guerra Fría”. Debido a esto, los soviéticos tenían una tecnología excepcional y los frikis de la época alucinaban con lo que sería el futuro de ese desarrollo tecnológico. 


    Tekhnika Molodezhi (en ruso: Техника - молодёжи, Tecnología de la Juventud) es una revista de divulgación científica soviética y rusa que se publica mensualmente desde 1933.
    A lo largo de la 2ª Guerra Mundial, sus cubiertas solían presentar armamento y tecnología bélica. Tras la contienda, su visión cambio centrándose en prodigios e inventos futuristas. A través de estas ilustraciones nos asomamos a una fascinante visión de la cultura pop en la Rusia de mediados del siglo XX.  En esa sección de ciencia ficción de Tekhnika Molodezhi, durante la era soviética, era a menudo la primera editorial en la que publicaban a autores de ciencia ficción extranjeros.


    Doctor Ojiplático. Tekhnika Molodezhi. Техника — молодёжи, (Technology for the Youth)


    Postcyberpunk



    El postcyberpunk describe un subgénero de la literatura de ciencia ficción que se supone ha emergido desde el movimientociberpunk. Como su predecesor, el postcyberpunk se centra en desarrollos tecnológicos en sociedades de un futuro cercano, generalmente examinando los efectos sociales de las telecomunicaciones globales, la ingeniería genética o la nanotecnología. Pero a diferencia del cyberpunk "clásico", las obras de esta categoría se caracterizan por tener personajes que actúan para mejorar las condiciones sociales, o al menos para proteger el statu quo de la creciente decadencia.



    • El cyberpunk generalmente trata con individualistas solitarios y alienados dentro de una distopía. El postcyberpunk por el contrario tiende a tratar con personajes más involucrados en su sociedad, que actúan para defender un orden social establecido o para crear una sociedad mejor.
    • En el cyberpunk, se enfatiza el efecto alienante de las nuevas tecnologías, mientras que en el postcyberpunk, "la tecnología es sociedad" (incluyendo más tecnocracia y temas "ciberprep" que el cyberpunk tradicional).
    Otras posibles características:
    • Una descripción más realista de los ordenadores, como por ejemplo reemplazar la realidad virtual por algún tipo de red basada en Internet con un sistema de video/voz (o tal vez holográfico) avanzado.
    • Una sustitución del énfasis en los implantes metálicos por la biotecnología.
    Es posible que el postcyberpunk surgiera del uso generalizado, tanto entre los autores de ciencia ficción como entre el público en general, de ordenadores, Internet, PDA, etc, sin que ocurriera una fragmentación social masiva, tal y como se predijo (y predijo el cyberpunk) en los 70 y 80.










    Elaborado por Oscar Perez

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